La thérapie par le jeu vidéo. L’idée n’est pas nouvelle mais des universitaires d’Auckland l’ont remise au goût du jour pour le traitement de la dépression clinique chez les adolescents. Financés par le ministère de la Santé néo-zélandais, leurs travaux ont été publiés dans la revue BMJ (British Medical Journal) le 19 avril dernier.
Avec l’aide d’un éditeur local, l’équipe du Pr Sally Merry a mis au point un jeu vidéo en 3D, Sparx (1), digne des titres commerciaux. Mais l’objectif est ici thérapeutique. Plongés dans un univers médiéval fantastique dominé par les GNAT (Gloomy Negative Automatic Thoughts), les jeunes patients incarnent un personnage soumis à plusieurs épreuves. A travers ce parcours ludique comprenant 7 niveaux, ils sont censés découvrir les symptômes de leur état dépressif et les moyens de le surmonter.
Dans les niveaux 1 et 2, ils apprennent à maîtriser les techniques de relaxation. Ils découvrent ensuite comment mieux gérer leurs émotions, surmonter un problème en testant différentes solutions, chasser les pensées négatives, positiver, etc. La vidéo de démonstration offre un aperçu des énigmes et des obstacles auxquels les « joueurs » sont confrontés.
44% de patients rétablis
Cette méthode, inspirée des thérapies comportementales et cognitives, aurait donné de bons résultats lors des tests menés par les chercheurs auprès de 187 adolescents âgés de 12 à 19 ans, sujets à une dépression. Ces patients ont été recrutés dans des centres de santé alors qu’ils étaient à la recherche de soins pour sortir de leur état dépressif.
94 d’entre eux ont été soumis à Sparx pendant quatre à sept semaines, les autres ont suivi une série d’entretiens avec des psychologues (accompagnés de prises de médicaments pour certains d’entre eux). 168 jeunes ont été évalués trois mois après le traitement. 44% des « joueurs » étaient débarrassés de leur dépression contre 26% chez les patients « classiques ».
Les responsables de cette étude soulignent l’adhésion des participants à leur programme. 86% d’entre eux ont passé les quatre premiers niveaux et 60% les ont tous terminés. Les chercheurs jugent que Sparx se montre au moins aussi efficace que les thérapies classiques dans le cas de figure examiné, c’est à dire sur des patients à un stade dépressif peu avancé.
Mais le principal avantage de ce programme est ailleurs : Sparx est peu coûteux, il est facile à distribuer et il ne requiert pas d’assistance particulière. Il permet de toucher des patients qui n’ont pas facilement accès aux soins. Or, soulignent les chercheurs, 20% des néo-zélandais vont connaître une dépression clinique avant leur dix huitième anniversaire et les trois quart d’entre eux ne bénéficieront jamais de traitement. Ils espèrent ainsi que Sparx permettra d’inverser la tendance. Le programme doit être finalisé et commercialisé dans le courant de l’année.
(1) Sparx : Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor
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